четверг, 16 сентября 2021 г.

Без Zoom и выгорания: как метавселенная превращается в офис будущего

 


Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU


Во время пандемии многие компании внедрили виртуальные средства коммуникации, чтобы компенсировать недостаток общения. Однако у этих инструментов есть ограничения: Zoom не может транслировать невербальные сигналы, которые делают личные встречи полезными, а спонтанные встречи у кулера не заменить перепиской.

Пока локдаун затягивается (техногиганты все еще откладывают возвращение в офисы), некоторые компании решают эти проблемы, объединяя усилия в метавселенной.

Согласно февральскому исследованию Лаборатории виртуального взаимодействия с людьми Стэнфордского университета, усталость от Zoom появляется из-за разных факторов — нехватки невербальной коммуникации, постоянной необходимости смотреть на себя и общения в неподвижной цифровой среде.

«Мы не можем просто открывать новые линии связи в Zoom, — говорит Даниэль Либескинд, CEO платформы для создания метавселенной Topia. — Это просто невозможно».

Большинство подобных площадок, например Roblox и Minecraft, предназначены в первую очередь для развлечения, а не для работы. Но многие из создателей виртуальных пространств смогли использовать их возможности для встреч или совместной работы.

  • Либескинд и его коллеги из Topia начали с Google Meet, а потом стали встречаться в собственных виртуальных пространствах.
  • В Rec Room, кроссплатформенном социальном приложении и пространстве метавселенной, сотрудники могут использовать инструмент maker pen для создания прототипов виртуальных 3D-объектов. 
  • Сотрудники социальной платформы для мероприятий Stageverse начали тестировать свой продукт в начале этого года, и в результате стали естественным образом использовать его для общения и встреч.

Все эти компании обнаружили, что встречи в захватывающем виртуальном мире позволяют им взаимодействовать друг с другом на более тонком уровне и легче распознавать социальные сигналы. Например, участники мероприятия в Topia могут выстроиться в очередь в том порядке, в котором собираются выступить. При традиционных видеозвонках это трудно изобразить.

«В Zoom существует определенная формальность, которую мы видим в рабочей культуре, даже если это всего три или четыре человека, — рассказывает CEO Stageverse Тим Рикер. — Мы очень скучаем по возможности просто поговорить в коридоре — вы знаете, разговор рядом с кулером».


Виртуальные коворкинги могут быть и самостоятельным проектом. В августе Facebook запустила Horizon Workrooms, инструмент для удаленной совместной работы, который помогает сотрудникам в VR-гарнитурах встретиться в одной виртуальной комнате. 

«Вы буквально поднимаете руку, и другой человек видит боковым зрением, что ваша рука поднята, и смотрит на вас, — сказал Дэн Гринберг, президент программатик-сервиса Sharehrough. — И вы слышите: "Да, в чем дело, я здесь — вам что-то нужно?"».

В июле Марк Цукерберг в интервью The Verge заявил, что Facebook будет развивать метавселенную. Но VR-пространства для работы создают не только стартапы, которые специализируются на метавселенных.

Сотрудники Supersocial, разработчика виртуального опыта на базе Roblox, уже проводят большую часть своего рабочего времени в метавселенной. Поэтому для компании было логично построить виртуальный офис в 2021 году. Журналисты новостного киберспортивного сайта Upcomer создали виртуальную комнату отдыха для сотрудников в Minecraft после того, как в апреле компания начала работать удаленно.

«Это, вероятно, самое близкое к офисной атмосфере, что я мог получить», — рассказывает автор Upcomer Ник Рэй.

Даже компании, в команде которых не так много геймеров, начинают использовать виртуальное пространство. VR-платформа VRDirect работает с такими клиентами, как Porsche и Nestle. Она организует в виртуальной реальности рабочие мероприятия, в том числе встречи и конференции.

«Мы предоставляем программное обеспечение, они сами создают контент», — рассказывает управляющий директор VRDirect Рольф Илленбергер.

Рост метавселенной как рабочего пространства меняет само понимание концепции работника. Это уже происходит в компаниях, созданных для метавселенной, таких как Supersocial, и, вероятно, будет продолжаться по мере сближения виртуального и физического пространств. Становятся доступнее не только рабочие места, но и профессии и должности, которые когда-то не подходили из-за географического положения, культуры или даже возраста.

Йонатон Раз-Фридман, CEO Supersocial, считает, что эта трансформация уже началась. Ему уже приходилось отклонять многочисленные заявления о приеме на работу от разработчиков-подростков, которые были готовы к работе онлайн.

«Нам нужно переоценить, насколько важно сделать технологии доступными для молодых людей, которые в возрасте 15 лет уже могут строить бизнес в своей комнате, — говорит он.

«Тип опыта или рабочей среды, которые подросток 16-17 лет мог бы создать на платформе вроде Roblox, сильно отличается от того, что может создать 35-летний» — считает Раз-Фридман.

Будь то неожиданное применение или специализированный продукт, виртуальный коворкинг в метавселенной становится все более распространенным по мере того, как концепция метавселенной становится все более распространенной.

Roblox вряд ли заменит Zoom в ближайшее время. Однако видеоигра и ее аналоги — здоровая альтернатива для любой компании, которая хочет помочь своим сотрудникам предотвратить выгорание, взаимодействовать по-новому и увеличить число потенциальных коллег.

Источник.

Фото на обложке: Unsplash

https://bit.ly/3Aozfvm





Комментариев нет:

Отправить комментарий